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楼主: 奥拉

EVE重点学习资料,新手请来学习,资深骨灰级玩家请来详细补充!

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发表于 2018-10-17 11:59:11 | 显示全部楼层
EVE捧在手上 虔诚地焚香
剪下一段诗词 将EVE论坛点亮
不求荡气回肠 只求跃迁一场
到最后受了伤 哭得好绝望
我用尽一生一世 来将EVE供养
只期盼网易游戏停住 流转的目光
请赐予我无限游戏时间与无限ISK的力量
让我能安心在EVE
静静的观想
EVE放在心上 合起了手掌
默默乞求网易游戏 指引我方向
不求成为联盟CEO 只求基友在身旁
累了醉倒吉他海4 轻轻地点唱
我用尽一生一世 来将EVE供养
只期盼网易游戏停住 流转的目光
请赐予我无限游戏时间与无限ISK的力量
让我能安心在EVE
静静的观想
我用尽一生一世 来将EVE供养
人世间有太多的烦恼要忘
苦海中飘荡着EVE 那旧时的模样
一回头发现 早已踏出了红尘万丈
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发表于 2018-10-17 12:32:02 | 显示全部楼层
每天一水!~~~~~~~~~~
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发表于 2018-10-17 13:45:58 | 显示全部楼层
第五条:现在太空舱被击毁已经不会损失技能点了
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发表于 2018-10-17 14:01:59 | 显示全部楼层
网易还是要宣传哟,不然没人知道
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发表于 2018-10-17 14:05:09 | 显示全部楼层
我们的征途是星辰大海,我们的归宿是船蛋双飞!!我是来灌水的我也不认识楼主是谁!
[发帖际遇]: 月缺诉情深 乐于助人,奖励 3 贡献. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2018-10-17 22:38:49 | 显示全部楼层
富强、民主、文明、和谐,自由、平等、公正、法治, 爱国、敬业、诚信、友善
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发表于 2018-10-17 22:56:27 | 显示全部楼层
以下文章都摘抄自网络。欢迎新手来了解,资深玩家来讨论。
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      千百年来,人类对于宇宙的探索从未停止,我们敬畏她,并用最热烈的辞藻膜拜她的壮美。而今天,在科幻网游《EVE Online》的虚拟时空中,伟大的太空探索者们正用双臂拨开横梗于人与宇宙之间的云雾,用鼠标捕捉这片虚拟宇宙中每个摄人心魄的美妙瞬间,EVE宇宙之旅就恰如一场最真实的顶级科幻视觉盛宴!

      人类对宇宙总有一种特别的情感,敬畏、赞美,宇宙没有宗教,我们却为它而痴迷,它的存在鼓舞着人类去探索未知,它让人类的活力永不枯竭,它让我们更有想象力。正如你看到这个浩瀚无边的星云,总是让我不由自主的想到马头星云——我把它称为巨人星云。此刻他或许正在那儿游荡,想看看最亮的那边是不是碧海明珠,穿梭在璀璨星光里。

      遍布晨曦宇宙天幕的繁星,是来自遥远世界的问候。当远处的恒星用数亿年不变的光辉将沉睡的克隆飞行员从梦中唤醒,在睁开眼的瞬间,我们又一次被这宇宙间司空见惯美丽所征服。

      从在宇宙中出生的那刻起,我们便不曾忘却,新伊甸是克隆飞行员们的家园,我们肩负着军人的使命。现在,我们已经能够完美地执行任务,将至高的荣誉带回军团和祖国。但那天任务归来的路上,我们却第一次迷失在未知的星域中,那一刻,我们以为在新伊甸中找到了地球……

      跃迁引擎启动后周围扭曲的影像,尽头蓝色的恒星,恍如水中月镜中花般缥缈,但我们知道,这是我们的世界,这是我们的战场,这是我们共同创造的历史。

      生死看淡的岁月里,我们习惯静静地看着旅行者们奔忙于行星之间,看那些初出茅庐的新舰长为了守护梦想踏向疆场,看他们以稚嫩的手法操控舰船射出一道道光芒,我们的血液也随之沸腾。新伊甸,是每个飞行员梦的起点,也是一个永远走不出的梦境,我们已身陷其中。

      EVE之门,新伊甸的开始,也是地球人与新伊甸人的交接之地。

      云层深处绚丽的恒星,不远处伫立的星门,在霞光浸染的天幕中染上了一抹红晕。

      墨绿的星云映衬着亮丽的飘带,宛如仙侠世界中的美景。

      岩浆流淌的红色的行星就像炙热的火山般喷薄欲出,远处高亮的恒星之光似乎正欲冲破星云的封锁与它一争高下。

      恒星和云环交相辉映,宛若不朽的明珠。而这艘神示级的下一次跳跃,又将到达哪里?

      曾经,你或许认为EVE宇宙的舰长们,占比98%以上男性,理工科为主的天性只带着严谨和逻辑的标签,但当每一个快门声响起,这些美景和鲜活充满情感的文字,在此时此刻已经定格成一种深情的羁绊。这宇宙,属于你!


以上文章都摘抄自网络。欢迎新手来了解,资深玩家来讨论。
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发表于 2018-10-18 16:02:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 EVE之门 于 2018-10-18 16:09 编辑

滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。
是非成败转头空。
青山依旧在,几度夕阳红。
白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。
进EVE喜相逢。
古今多少事,都付笑谈中。
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发表于 2018-10-18 16:47:21 | 显示全部楼层
老僵尸路过......................
怒顶一发
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发表于 2018-10-18 18:40:52 | 显示全部楼层
上EVE是不可能的了,EVE不开服,只能勉强水一下来维持生活了的
[发帖际遇]: 仗舰天涯 在网吧通宵,花了 2 人气. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2018-10-18 23:15:03 | 显示全部楼层
游戏背景

EVE……一个远离地球的未知世界,在广袤而深邃的宇宙深处,这个被后人称做“新伊甸”的神秘星系,到底离我们有多么遥远?始终迷雾重重。当人类经由一个天然虫洞进入到这个崭新的世界时,亦迷离于眼前那星罗棋布的景象,不知身在何处。然而人们探索新世界的愿望却并没有因此而受到丝毫的影响。在不到一个世纪的时间里,“新伊甸”成了诞生文明之光最理想的摇篮,无数的冒险家和淘金者都终日穿梭于EVE星门之中,新世界的殖民地更是开得花繁叶茂。
然而在一场无法解释的灾难中,EVE之门毫无预兆地崩溃了。巨大的能量将新伊甸毁于一旦,成千上万的殖民地散落各方,相隔万里,饱受煎熬的人类最终永远的失去了回到故乡的机会。
历经百万年沧桑巨变,幸存下来的人类后裔建立起了艾玛、盖伦特、加达里、米玛塔尔及朱庇特五个帝国,并与部分小规模势力一起撑起了EVE世界。其中虽然战火不断,但在大的局势上仍旧维持着和平。

序言:星际扩张—新的乐园
人类文明进步的脚步一直没有停息…… 随着对行星带的矿石业以及真空制造业的不断发展,星际航行对人类变得越来越有利可图。不久,人类的根据地遍布了太阳系所有的行星和卫星。伴随着地球经济的不断繁荣,人类在太空的触角也逐渐伸向宇宙更深处。恒星系间曾经无法逾越以光年为单位的距离被曲线跃进技术彻底改变。利用引力耦合负能量,跳跃门建立了太空两点间的稳定虫洞,使得二者间的瞬间移动成为可能。当然,前提是目的地也必须同时建立对应的跳跃门。无论如何,这一切不可避免地,人类对其他恒星系太空扩张的时代已经全面开启…………

曲线跃进引擎
接下来的巨大变化是空间弯曲技术的进步。最开始,短距离的跳跃只能让人们在恒星系内部自由航行,而随后的重大突破使得人们能够不再依靠跳跃门,在星系间自由游走。这种飞速发展大大推进了人类扩张的步伐,他们很快在数百个星系里以及几十个已经发展得颇具规模的殖民地建立了根据地。而有趣的是,自此以后,扩张的脚步由于积重难返的官僚作风而变得极度缓慢。几乎所有的恒星系在真正殖民化之前都被收购或者租赁——这使得人们在新世界开始新生活的夙愿变得遥不可及。

EVE之门
正如一切转机一样,来得那么突然,令人意想不到转折点终于出现了。人们在位于船底星座的老人星附近发现了一个天然的虫洞。这是人类航天史上的一个重大发现,虽然天然虫洞的存在一直以来都是人们津津乐道的话题,但科学家们一直未能证实它的存在。人们通过发送的探测器得知,这个虫洞稳定地连接着一个巨大未知星系的恒星系统。这个区域可能离我们的银河系相距遥远,是一个人类从未探知的平行宇宙。这个虫洞,很快被命名为EVE(前夕)。正如它的名字预示的一样,人们相信他们将在新的世界有一个新的开始。他们决定在EVE的两端建造跳跃门,而只有经过改造的飞船才被允许使用虫洞本身,因为科学家们预计EVE可能会自动关闭。人们携带着设备和船只穿梭于虫洞两端,忙碌着建造他们的基地。
虫洞对面的恒星系不久被命名为新伊甸,而虫洞两端的跳跃门则被命令为 “EVE 之门”。由于这两个跳跃门之间的距离是未知,而且EVE变得不再稳定,它们与一般的跳跃门相比显得巨大无比。它们成为人类建造的最大的空间建筑,足足耗费了人类200年的时间才得以完成。新的法令宣布,EVE将对所有人开放,EVE彼岸的一切,先到者先得。很快,数百个独立机构开始了对新世界的探索和占领……

EVE之门关闭
EVE之门在EVE跳跃门建设期间关闭了,所幸这并没有影响跳跃星门的正常运转。但在它精准地工作70年后,灾难降临了。一场无法解释的自然变异打破了银河系端EVE跳跃门的稳定,使其永久性地失效。顷刻间,新乐园星系的繁荣化为泡影。虽然新乐园星系那端的EVE跳跃门依然存在,但任何靠近的飞船都会被它引起的重力风暴所摧毁。
EVE之门的关闭是一场巨大的灾难,在新乐园星系的所有基地都受到影响。这些新世界的殖民者们很快发现他们完全被孤立了。几乎大部分殖民地都是在近几年或者几十年建立起来的,很少一部分能够自给自足。很快殖民地一个接一个地灭绝,而剩下来的殖民地则因为缺乏维护工业设施的工具,其科技知识慢慢退化。
数千年过去了,这些遍布在宇宙四处的人类遗孤彼此隔离,艰难求生。随着时间的流逝,他们不同的环境以及意识形态给他们的外表带来了不同的影响,渐渐地,他们彼此疏远……
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发表于 2018-10-18 23:20:06 | 显示全部楼层
经济系统

EVE的经济系统庞大而真实,是整个世界得以正常运行的重要支柱。虽然游戏中玩家可以向各个方向发展,但究其根本,只有三大类:经济,战斗和政治。而后两者只有在经济稳健的基础上才能得以展开。在设计师的精心架构之下,网络环境下单一世界的经济系统复杂性已经远远超过单机版的经营策略类游戏。玩家群之间可预测不可预测的行为更使这个商业社会如同真实世界般迷人。下文将从宏观的视角来剖析EVE的经济架构,为有志成为金融寡头的玩家提供思考的平台。
任何一个网络游戏,其经济系统都可分为四个大类,生产、积累、流通和消费。生产是一切虚拟货币的起源,当这些货币以虚拟物品的形式为玩家所用、留存在游戏中时,称之为积累,虚拟物品与金钱相互转换的过程是流通,当金钱/物品被系统回收时,称为消费。从经济层面上看,任何行为都可视为这四类活动的组合。
  • 生产
通俗而言,生产行为的特征就是“无中生有”,玩家通过付出自己的劳动,来换取虚拟货币或资源。EVE内包含生产要素的行为有:代理人任务,清剿海盗,保险金赔付,以及采集矿石。玩家每完成一个代理人任务,都能获得系统给出的酬金与奖励;在小行星带或是任务过程中清剿海盗,可得到统合部支付的赏金;当舰船被击毁,系统将依照舰船价格按比例支付保险金(默认30%),以弥补舰船损失;采集矿石,包括小行星带采矿和POS的月球采集,是直接得到矿石的唯一方法。
  • 积累
包含积累要素的行为有:玩家对舰船/装备的升级换代。收集有名字的高级装备,然后在各种不同的船上装配试验威力,想必是不少玩家的乐趣所在。事实上,EVE的装备分为可量产与不可量产两类。可量产的包括普通型号与二级科技的型号,这些装备都有对应的蓝图原本,因此一旦损失,还能重新获取。而不可量产的包括冠名装备,势力装备,官员装备和死亡空间装备。除了冠名装备外,后三者必须经过重重考验,击倒BOSS获得,产出量极小,其质量连二级科技的装备也望尘莫及,市场上更是能卖到天价。收集一套势力装备,外加合适的舰船,在小规模战斗中几乎无坚不摧。
  • 流通
包含流通要素的行为有:市场交易,联合市场交易,精炼,制造。市场交易允许玩家在星域范围内互相买卖;联合市场是一个跨星域的跳蚤市场,假货充斥,但火眼金睛的玩家总能在里面发现宝贝;精炼将矿石转变为矿物,制造将矿物转变为装备/舰船,均是虚拟货币向虚拟装备转变的中间阶段。
  • 消费
包含消费要素的行为有:基础装备/舰船/技能书/POS组件/一级科技蓝图原本的购买,舰船/装备的损毁,弹药/电池的消耗,克隆体更换,保险金支付、维修费,以及各种合理费用。向NPC购买物品是多数网游常用的回笼资金手段之一,但EVE的NPC仅提供了非常有限的物品以供购买,在开服后几个月内,市场将进入成熟期,流通的物品90%以上都由玩家所提供。
舰船/装备的损毁,是EVE主要的消费手段,一艘舰船被毁意味着包括舰载的多数装备将和舰船本身一起灰飞烟灭,而这些装备可能是船主花了数月时间慢慢收集到的,重建一艘同样的船需要耗费极大的精力、财力以及毅力,可见EVE是一款死亡惩罚非常严重的游戏,需要更细心的游戏态度。
克隆体更换是PK行为的副产品,为了保证在死亡时属性点不丢失,经常参与PK的玩家需要频繁更新自己的高技能克隆体。保险金支付是为了将舰船损失风险降低到最小程度而预付的款项。伴随着每一场战争,都会有维修费和弹药/电池的消耗,游戏后期,2级科技的弹药/无人机战损将耗费玩家大量金钱。
各种合理费用,包括交易中缴纳的税收,陌生人间的通讯费,【【创立军团的维护费]],办公室租借费,联盟维持费,等等等等。如同现实社会的政府为管理市场而征收的费用一般,以统合部为首的管理机构也将对玩家的种种活动征收费用,设立准入门槛,调节市场行为。
经济系统.jpg
如果将生产视作供应,积累和消费视作需求,流通视为供求之间的桥梁,我们就得到了EVE经济体系的骨架。如上图所示。
普通网游的弊病在于,设计师没能把握住供求之间的平衡,随着游戏的发展,玩家等级的提高(甚至外挂的横行),供应将会越来越大,此时玩家需求却没有按照同等速度增长,导致货币过多积累而产生严重通货膨胀,经济系统最终走向崩溃。RO、魔剑、奇迹……国内有太多这样的例子。而EVE是一款产出恒定,高消费,低积累的游戏。1年以上的高级玩家和半年的中级玩家在单位时间内的ISK产出率几乎持平,且爆船的风险和单位时间内获得的收益同步增长。高消费由严重的死亡惩罚体现:就算极品舰船配上极品装备,在实际使用中依然可能由于种种原因而遭到毁灭。同样,WOW则是一款高积累,低消费的游戏。玩家有了T0就要刷T1,有了T2还想要T3,外加无数散件PK装……虽然这些装备不会在使用中损耗,但属性的诱惑驱使着玩家一套接一套地把时间投入到游戏中。可以看到,运营了1年多的WOW和在欧洲运营3年的EVE,其虚拟货币购买力依然如同开服初期,完全没有任何贬值。再看流通环节,EVE的制造通常要花上数天甚至数月,而且运输上也有着例如货物体积、安全等诸多限制,这些设置就如同供需之间的缓冲地带,一旦双方中的任何一方有了大波动,也能将波动吸收减缓到最小程度,有效杜绝了各类投机行为,将市场还给真正的劳动者。
此外,EVE内的市场以星域为界,除了联合市场外,其他物品都必须在星域内交易。这一设定不经意间完成了新伊甸的地域分工。帝国区有诸多代理人,和出售各类补给物资的NPC,但没有高级矿藏,适合新人玩家和喜欢规避风险的自由人玩家。0.0区域则危机四伏,除了各自圈地的大公会外,还有玩家海盗和NPC海盗横行,虽然矿藏丰富,但成品资源缺乏。有心的玩家应该发现,这两种区域的需求是互补的,在0.0区域可以得到大量的高级装备和矿石,运到帝国区倒卖后,再将弹药和燃料运回到0.0区域,赚取差价。事实上,此类商路的掌握者通常和占领该区域的工会联盟达成了协议,后者非但不攻击商船,还对参与运输的工业舰加以护送,而商人则负责该公会联盟本区域的一切补给事宜,形成了一种奇妙的共生关系。
作为数学博士,EVE首席设计师卡顿博士的思路相当缜密。他曾在自己的BLOG内把EVE比喻为一个沙盘通过分析,我们发现这个沙盘异常坚固,在数年之内决不会崩溃,玩家可以在其中自由发挥。“EVE本身从不事先规定玩家应该如何游戏,恰恰相反,玩家必须创造他们自己的命运。”是的,庞大的舞台,众多的玩家互动,会将游戏的乐趣性成倍提高。作为混沌学博士,卡顿博士也没忘了把他的理论贯彻到游戏中来,这一点在经济系统内同样得到了明显的体现。
EVE中经济系统的主人是玩家,在游戏中95%以上的交易发生在玩家与玩家之间。你永远不知道下一个交易对象是怎样的人,一个老实经商的厚道人,还是虚开高价的奸商,甚至是以次充好的骗子?坐在柜台后傻傻地以固定价格出售货物的NPC不见了,取而代之的是精明狡诈、和你我一样的活生生的人。
既然是人,就会有情绪波动,其行为也受到波动的影响,从而产生一定的不可预知性。从比例上而言,不可预知的行为只占所有行为的很小一部分。然而,参与的人数越多,各种互动行为也越多。即使轻呵一口气,也可能在不断的交流中旋转放大,成为横扫一切的龙卷风,这就是混沌学的基础理论:“蝴蝶效应”。因而人类及其活动是最有复杂性的。
EVE设定的单一世界内有数万个玩家在交互,这个基数接近于现实社会中的一个社区,为各种经济行为的发生提供了丰饶的土壤。单就物价而言,我们看到的历史价格图表就是一个分形,是诺亚效应和约瑟效应同时起作用的结果。诺亚效应意味着不连续的跳跃,比如相邻的成交价格,一个极高,一个极低,相差悬殊。约瑟效应则意味着持续性,涨或跌可能持续地发生,市场经历牛市(或熊市)越久,其势头就越有可能持续。在它们的共同作用下,物价存在持续涨(或跌)的趋势,但是这种趋势的来临或消失却可能是突然的。而且,这种持续和跳跃并存的规律会在不同的时间跨度上同样地表现出来,不论是一天、一月、还是一年。例如某一星域内挂单出售的盖伦特战列舰“多米尼克斯级”价格,将受到许多因素的影响。例如矿价的剧烈波动,导致制造商造船成本波动;有新的制造商加入星域市场,在竞争下船价下跌;联合市场上突然出现廉价的蓝图拷贝,使得玩家纷纷放弃成品船而选择自己建造;附近星域军团大战,战损严重,船价因此水涨船高;二级科技无人机蓝图原本被发明,无人机战舰广受青睐……无数因素交织在一起,决定了一艘舰船的价格走向,操控市场变得极富挑战性。

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发表于 2018-10-18 23:21:55 | 显示全部楼层
安全等级

EVE最大的特色之一就是开放的PVP系统,玩家可以在任何地方开战。为了平衡这个“自由攻击”,EVE中引入了“安全等级系统”。人物有相应的安全等级,从-10到5。每一个恒星系都有一个公共的安全等级,范围从-1.0——1.0。
人物安全等级
玩家人物安全等级就是该人物对统合部的声望。
提高安全等级
  • 玩家可以通过击杀NPC来提高安全等级。
    • 部分NPC无法提高安全等级。
  • NPC的奖金越高,提高的安全等级越多。
    • 每15分钟内,只会提高最多的一次。

安全等级降低
  • 非法攻击其他玩家。
  • 非法击毁其他玩家飞船或是太空舱。
星系安全等级
  • 0.0星系:是完全开放PVP的。
  • 0.1—0.4的星系:没有统合部的安全部队会来干涉,但是星门、星门旁的公告版以及空间站部署有少量岗哨炮来进行安全保护。
  • 0.5—0.8的星系:岗哨炮的数量会增加,同时也会出现统合部的安全巡逻队,俗称“警察”。
  • 0.9—1.0的星系:称为严管地区,安全巡逻队会紧密监视任何开战情况。(0.9区域会有少量NPC海盗出现)
其中,安全等级为0.5-1.0的星系被称为“高安全区”,简称“高安”;安全低于0.5的星系被称为“低安全区”,简称“低安”。其中安全等级为0.0的星系简称0.0。
如果有玩家在0.5及0.5以上的星系采取了自由攻击的行为,统合部的舰船或岗哨炮就会在几秒钟后出现并摧毁该侵犯者。从你开始攻击他人,你就进入了15分钟的自由攻击倒计时时间,也就是说统合部的舰船会在这15分钟内不停追杀你,一般来说你是无法逃脱他们的魔掌的,但也会有少部分舰船溜走。而且,在任何安全区域(包括1.0),玩家可以任意攻击那些处于15分钟自由攻击倒计时的犯人,这些罪犯在总览中会显示为红色闪烁背景。
在游戏中如果你做了违法行为,统合部对与你的安全等级就会降低。(注意:摧毁NPC海盗的舰船不会降低安全等级。)根据犯罪的程度,降低相应的点数。如果你只是随意攻击了他人并未击毁,你可能只降低0.5%;而如果你击毁了别人的舰船就会降低2.0%;若你击毁了别人的逃生舱那么安全等级降低12.5%。如果玩家的安全等级降低为负的,那么他进入较高安全等级的区域会变得受到限制。如果玩家的安全等级降低到-5.0,那他们就会处于一个不受警察保护的状态(非法状态),如果他们驾驶舰船(除逃生舱以外)进入帝国区,NPC的舰船就会去攻击他,而且,任何玩家可以随意对他进行攻击。

违法安全等级
玩家安全等级过低时进行相应安全等级星系,可能会被安全势力部队的NPC追击。
  • 1.0星系:-2.0以下进入视为非法。
  • 0.9星系:-2.5以下进入视为非法。
  • 0.8星系:-3.0以下进入视为非法。
  • 0.7星系:-3.5以下进入视为非法。
  • 0.6星系:-4.0以下进入视为非法。
  • 0.5星系:-4.5以下进入视为非法。
  • 0.0-0.4星系:没有限制。
提示:安全等级低的玩家进入高安星系会被安全势力的NPC追击,但是并不是不能进入。安等低的玩家依然还是有可能进入高安星系犯罪的。安全势力部队会追击犯罪分子,但是永远不能保证玩家飞船的安全。
还有值得注意的是:在高安全等级的星系犯罪,犯罪者就意味着死,但受害者也无法获得完全的保护。因为如果是一个精心策划的谋杀,很有可能在统合部的警察或岗哨炮采取行动之前就已经成功谋杀了。举个例子,在加达里的腹地——吉他星系,尽管该星系的安全等级为0.9,但却是一个众所周知的最危险的“安全”星系。这里是EVE的一个主要贸易要塞,非常繁忙。很多玩家海盗们就会在此伏击,扫描过往的船只,找寻高价货物。当一艘船被指定为猎物,海盗们就会摧毁他来获得货物,就算他们知道警察会来摧毁他们,他们依然会这么做。不过,海盗们为了保全他们抢来的昂贵货物,他们会在此同时开启另外一个角色账号在旁边等候,随时准备捡取。——名词解释“强暴”,干这种事情的被称为“强暴党”。

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发表于 2018-10-18 23:28:27 | 显示全部楼层
一、声望的提高计算
  声望奖励报表中,我们经常可以看到貌似0.2602%这样的记录,那么这个值到底增加了你多少声望:
  增加后的原始声望=0.2602%×(10-增加前的原始声望)+增加前的原始声望
  例如:原始声望为5,增加声望0.5112%:
  最终原始声望=0.5112%×(10-5)+5=5.02556

二、声望的降低计算

  声望奖励报表中,我们经常可以看到貌似-0.2602%这样的记录,那么这个值到底降低了你多少声望:
  降低后的原始声望=(-0.2602%)×(10+降低前的原始声望)+降低前的原始声望
  例如:原始声望为5,降低声望-0.5112%:
  最终原始声望=(-0.5112%)×(10+5)+5=4.92332

三、社会学技能对于声望的影响

  声望有两个值,一个是原始声望(不受技能影响),一个是有效声望(原始声望受技能影响后的值)。所有声望的增减操作都是在原始声望上进行,而所有对于声望的要求都是指有效声望。

  1、关系学增加声望
  有效声望=(10-原始声望)×关系学等级×0.04+原始声望,对原始声望>0的军团有效

  2、外交学增加声望
  有效声望=(10-原始声望)×外交学等级×0.04+原始声望,对原始声望<0的军团有效

  3、复合声望计算规则:
  按照先计算原始声望,后计算技能影响的原则
  例如:某军团A对你原始声望为1,关系学等级2,完成一个任务声望加成0.5112%。
  任务前原始声望:1
  任务前有效声望:(10-1)×2×0.04+1=1.72
  任务后的原始声望:1+(10-1)×0.5112%=1.046008
  任务后的有效声望:(10-1.046008)×2×0.04+1.046008=1.76232736

四、势力外交关系引起的衍生修改效应

  当一个势力的声望发生改变时,这个势力的外交关系(也就其他势力对于这个势力的声望),将导致其他势力对你的声望发生变更,这类变更在声望报表中被称为:“衍生修改”。

  衍生修改影响值的大小为:
  其他势力声望变动=本势力声望变动×其他势力对于本势力的声望÷10
  例如:一个任务引起米玛塔尔共和国10%的声望变更,而盖伦特联邦对于米玛塔尔共和国的声望是8,则这个任务将引起盖伦特联邦对你的声望产生8%的衍生修改影响。
  衍生修改效应是有上限的,当发生衍生修改的其他势力声望达到衍生修改极限的时候,衍生修改将无效。
  衍生修改效应极限声望=其他势力对于本势力的声望
  例如:盖伦特联邦对于米玛塔尔共和国的声望是8,那么如果盖伦特联邦对你的声望已经达到了8,无论你如何提高米玛塔尔共和国对你的声望,盖伦特联邦都将不再发生衍生修改效应。
  注意:衍生修改声望不仅有正面的影响,同样也有负面的影响,提升了一个势力的声望,将导致他的敌对势力对你的声望降低,算法同上。

五、四舍五入原则及精度

  在数据库中存储的,是较为精确的数字(小数点后10-20位左右),显示时按照四舍五入原则。

六、宏观结论

  上面总结了一堆公式,但是对于绝大多数玩家而言,公式只是废物,很少有人会按着计算器玩游戏,那么上述公式对于我们的游戏到底有哪些实质性的影响呢,让我们来看看这些计算方法的宏观结论:
  1、关系学和外交学对于声望越低的军团而言,效果越大,对于高声望军团几乎没什么影响(哪怕5级也是一样)。如果你某个军团原始声望已经达到9.90,即使你学5级关系学,也只能提高到9.92。

  2、除非是系统一开始就设定为10的声望,否则你永远不可能达到10的声望,但是你可以达到“显示”为10的声望,因为EVE声望显示是四舍五入的,只要你达到9.995,那么就将显示为10,但是实际声望永远只能无限接近10,而不可能达到10。

  3、从以上公式中我们可以得出,同样绝对值的声望增减,例如1%和-1%,对于声望的影响是不同的:

  当你声望为正数时,降低声望的影响较大
  当你声望为负数时,提高声望的影响较大

  例如:原始声望9,分别对比提高声望10%和降低声望-10%:
  提高后的原始声望=9.1
  降低后的原始声望=7.1
  例如:原始声望0,分别对比提高声望10%和降低声望-10%:
  提高后的原始声望=1
  降低后的原始声望=-1
  例如:原始声望-9,分别对比提高声望10%和降低声望-10%:
  提高后的原始声望=-7.1
  降低后的原始声望=-9.1

  所以当你声望已经很高了的时候,千万注意不要降低声望,否则可能相当于你白白提高几十甚至上百次。而声望接近0的时候,则拒绝一个任务扣的声望基本上相当于完成一个任务增加的声望。这也就是6.30事件中刷低级代理人所依赖的原理。(事实上运输部门任务考虑到通常战斗任务的声望是运输任务的3倍,按照95%和5%的比例,不间断刷运输任务可以基本可以将原始声望恒定在7.5左右。)
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发表于 2018-10-18 23:29:47 | 显示全部楼层
敌对还是友好?值得探讨…

  首先,如何判断一个军团是友好的还是敌对的?一般说来,你对它的声望是正的军团都是友好的。但有特殊情况,举个例子,你对盖伦特联邦旗下的TSS军团的声望是1.50,但你对于盖伦特联邦的声望却是-0.75。即使你为TSS做了很多工作,但TSS仍是敌对军团。

三种类型的声望

  有三种类型的声望:与种族(势力)的声望、与军团的声望、与代理人的声望。
  随时随地,你只要完成了军团代理人派发的普通非故事线任务,你对该军团和代理人的声望就会提升。而势力的声望不会随完成普通任务而提升。你只有成功完成故事线任务,且你对该任务代理人的军团声望以及从属势力的声望都是正的,势力声望才会提升。

社会学技能
  社会学本身对代理人和军团的声望有5%的提升(每次任务)。如果是故事线任务,对势力的声望同样也有5%提升。

关系学
  增加友好NPC军团和种族的4%声望值。这不会增加与代理人的声望,但由于与友好军团声望提升了,会向你开放更多的代理人。

  对于这4%的提升有个很好的解释。假设你与军团的声望是0.0,考虑到最大的声望值是10.0,那么实际声望提升值就是10.0与0.0差的4%。即0.0的声望就会提升0.4。如果你对某一军团的声望已有5.0,那么通过学习关系学,你会得到0.2的声望提升。

外交学
  与关系学差不多,但是是增加敌对NPC军团和种族的声望值,也是4%。如果你像我一样,为不同势力的不同军团工作,那么你应该同时训练关系学和外交学,你会看到在人物表单的声望一栏中,会看到由于你训练了外交学和关系学,会对军团的声望有一定加成作用。但也取决于NPC军团所属的势力是友好的还是敌对的。很有可能即使你学了外交学,而有良好声望的军团仍然对你是敌对的,因为你对军团所属势力的声望为负。

  加达里的基础声望是-0.80(不考虑关系学的影响),因为一定的外交学技能使你对该种族的声望提升到正值,那么之前所有在人物表单的声望一栏中显示的敌对军团将会转为受关系学技能的影响,而不是外交学。除非外交学的作用无法使你对势力的声望提升为正值,那它可能还会影响你的声望值。

谈判技巧
  增加代理人任务5%的报酬,相信这个技能对于那些喜欢做任务的人来说非常重要。

安全关系学、采矿关系学、物流关系学
  为以上列出的军团部门工作时,以上这些技能会增加你10%的忠诚度点数。大多数部门可能同时属于好几个技能,如果你做了这个部门代理人的任务,就会牵涉到好几个技能的忠诚度奖励,奖励叠加最终会让你获得相当多的忠诚点数。

犯罪关系研究
  每升一级会增加对统合部声望为负的代理人的0.4声望值,例如海盗势力,与你自己的声望值没有关系。

高级沟通技巧:增加5%的安全等级。

总结:
  总之,如果你希望在完成任务之后,声望值可以有大幅度的提升,那就学习社会学;如果你希望完成任务可以得到更多的ISK,那就学习谈判技巧理论;如果学习了各种军团部门的关系学,你会得到更多的忠诚点数。如果你希望有增加对所有军团的声望并因此有更多的代理人向你开放,那就学习作用于友好军团的关系学和作用于敌对军团的外交学。
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发表于 2018-10-18 23:31:20 | 显示全部楼层
宣战

由于在高安全区域攻击其他玩家,你的安全等级会降低,且统合部的警察会立刻出现在你的面前将你击毙。但是一旦一个军团或联盟向另一个军团或联盟宣战,就可以在任何星域与对方开战,而不用担心被统合部警察追杀。
对于宣战方,需要支付战争的起始费用以及之后的战争维持费用。(宣战所需的费用多少主要依赖于2个主要因素。第一个是被宣战国或你的军团所受到的单方面战争数量,第二个是是否有联盟参与。你的军团每周会收到维持战争所需费用的账单。账单的具体数额反映了对被宣战国的单方面战争数量。)在EVE中,限制一个军团同时只能宣布3场战争,但可以同时接受无数场战争。举个例子:如果A军团分别对B、C、D军团宣战,那么B、C、D军团的CEO必须有一个投降,A军团才可以再向E军团宣战,然而,就算A军团向B、C、D军团宣战,E军团仍然可以向A军团宣战。
宣战的方法:一个军团的CEO或者总监,可以在军团的政务中发起一个投票,投票类型是宣战。投票时间过去后,只要得到足够多的支持票就可以宣战。
以下是统合部的战争规则:
  • 每周需要交付交战费用,为此你将收到一份需要即时支付的帐单。如果帐单没能在到期前付清,战争就会被取消。如果战争被取消,就不必支付未清偿的帐款。
  • 当进行中的战争被强制取消后,双方依然有24小时可以合法交战。
  • 如果你向某个加入联盟的军团宣战,这意味着你在向整个联盟宣战。
  • 如果有军团从与你交战的联盟中退出,你将依然与联盟保持战争状态,并且与那个军团保持暂时的战争状态。该战争状态将持续24小时,其间你能对该军团发动攻击。
  • 要是你想恢复对该军团的交战状态,就需要重新向其宣战。
QA
一些问题与回答
   Q:A对B宣战,B招募了C做盟军,那A可以去找D做盟军吗?还是说盟军只适用于被宣战方?如果A可以找D来做盟军,那么D的战争对象是B和C还是只有C?
  A:只有被宣战方可以找盟军,盟军的数量没有上限,他们的战争对象就是宣战方。
  Q:宣战方的战争数量还对宣战费用有影响吗?   A:有的。
  Q:被宣战方的军团成员数量如何影响宣战费用?   A:宣战费用的计算公式将不会考虑宣战方军团规模大小和被宣战方军团中的试玩账号数量,不过这个公式还在调整中,没有最终确定。
  Q:雇佣兵不可以退出战争?   A:是的,就像宣战方也不能退出战争一样——加入战争就是一种承诺,不是一时兴起或冲动的行为,逃兵做不得!
  Q:雇佣兵可以同时加入多场战争吗?   A:可以,只要雇主愿意雇佣你这个超负荷作战的家伙就可以(军团战争历史中也包括了正在进行中的战争,那个是公开可见的)。
  Q:战争数量有限制吗?   A:没有,不过打多场战争的宣战费用是比较高的。
  Q:战争可以持续多久?   A:只要宣战方愿意每周支付费用延长战争而且没人投降(或是投降不被接受)的话,战争可以永远打下去。
  Q:战争最多持续两周?   A:不是的,每过一周,宣战方都可以选择是否继续。
  Q:那双边战争呢?   A:我们还在为如何修改双边战争吵个不休,所以现在我什么都不能告诉你。
  Q:还可以用退团大法吗?   A:我们会在后台加入追踪机制,不过还没有决定如何将其呈现在游戏中。我们正在考虑在玩家战争历史中标明玩家是否在战争进行时离开了军团,还计划让这种退团行为受到一点小小的惩罚,例如在战争进行期间你都不可以再加入你刚退出的军团。我们还希望对在太空中加入或离开军团做出一些限制。
  Q:正在进行战争的军团能加入联盟吗?   A:只有宣战方军团不能加入联盟(这样联盟就不能让某军团对另一个联盟宣战然后将这个军团加入联盟来让整个联盟加入战争中了,这样的擦边球例子还有几个),被宣战军团可以加入联盟,并会让这个联盟也加入战争。
  Q:中立方可以加入战争吗?   A:这是属于违法标记系统的一部分,并不在战争系统范畴内。在高安区对身处合法战争中的人进行遥修会带有犯罪标记,但这并不会阻止遥修这一行为,所以今后可能还需要做更多修改,不过在这个版本中我们没有任何改变计划。
  Q:我们能更容易地找到战争对象了吗?   A:我们目前不会对此做任何修改。


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发表于 2018-10-18 23:32:49 | 显示全部楼层
战斗

当你处在高安全等级的星系中从事制造或贸易,做着非战斗的事情;而另一些玩家正在低安全等级的星系赚着高额的报酬。在低安全区获得稀有的矿石以及高额的赏金的同时,你必须要冒着被海盗偷袭的危险。
在EVE中的战斗需要你的战斗技巧和临场决策的有机结合。尽管不同的种族有各自特有的战斗优势(例如:加达里舰船在导弹使用上有加成;盖伦特舰船在无人机使用上有加成),但战斗能力仍然主要取决于他的技能等级、驾驶的船以及装在舰船上的装备。在数百艘舰船和数千个装备里挑选出适合你的,这对于战斗的胜败有着极其关键的作用。由于加载的装备会有千变万化的组合,因此临场随机应变就是非常重要的。在战场上玩家逃跑,改日再战是很普遍的现象。
举个战斗例子。战斗系统使得各个类型的舰船在战斗中的用途大相径庭。大型舰船,例如战列舰,通常装载重型武器来与对手抗衡,但这类武器无法非常精准的攻击到较小、较快的舰船,例如护卫舰。尽管大型舰船可以装配小型的武器来供给相对较小的目标,不过这让他们在对付其他大型舰船的情况下处于劣势。小型舰船,例如护卫舰,它的攻击无法使较大的舰船受到很大伤害,不过对于小型战役来说,他们依然能够利用战术部署(干扰敌军来防止其逃脱)来对敌人造成明显影响。
由于是开放的PVP战斗系统,一旦有玩家被击毁,它的装备和货物就会掉落出来归他人所有。海盗的战术技巧也各有不同,通常情况下,他们一群人会在宇宙中漫游寻找目标。同样的,海盗也要冒着被统合部警察追杀的危险或成为其他玩家的公共敌人,以及无法进入高安全等级的星系。玩家也可以为其他玩家设赏金,为赏金猎人提供工作。还有一些玩家建立了反海盗军团,专门消灭海盗来保卫自己的领地,让玩家能够安全的飞行和采矿。
在低安全等级的地方通常都会有富饶的资源,也会被由玩家军团组成的联盟所占领。而且联盟会在一些关键要塞设置障碍,不让其他玩家通过。军团和联盟可以建造POS,从月球采集资源。一旦联盟在星系锚定了POS,那么每个POS的运作就需要大量的后勤支持,当然也就获得了主权。这此方面,任何被占领的空间站就变成了主权联盟的所有财产,除非敌军摧毁了这些POS且在此星系插上了自己的POS主权才会失效。被占领的空间站所拥有的服务各式各样,因此也为联盟提供了可观的利润。
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发表于 2018-10-18 23:35:08 | 显示全部楼层
在此之前,有很多小伙伴问我在0.0跳门需要注意什么?依据我这么多年来低安“跑物流”的经验来看,需要注意的只有以下这些:
当本地有白名红名的时候,如果你过门没有看见敌人,那么不要直接跳下一个行星的星门,而是跳到那个星门边上的行星。利用直接扫描扫那个门,看看是否有泡泡和船。

如果那个门周围没有行星?那么你先随便跳一个行星,或者安全点。选择那个星门,点跃迁,你会发现船在起跳前就消耗了跃迁需要的电,然后停船停止跃迁。如此反复几次,把电消耗到不多的时候,再跳门。你会发现系统提示你电量不足,只能有多远跳多远,如此你就不会跳到星门面前可能存在的泡泡里面了。

就这样反复几次,直到目标星门进入你的扫描范围,做点,下次还可以用。

PVP

PvP是指玩家与玩家之间的交互,包括对抗与合作等。作为一个社会模拟游戏,在EVE中,PVP有着很广泛的涵义。对于大部分玩家来说,PVP就是指玩家间的战斗,但实际上EVE里的PVP内容远不止这么一点,而是全面的对抗和合作。

战斗PVPPK这是传统网游里面最为常见的PVP活动,在EVE里这样活动也是最常见到的玩家与玩家之间的战斗互动。PK常常发生在玩家海盗和其他玩家(包括另一个/一群海盗)之间。海盗们通常生活在安全等级0.4以下以及一些未被大联盟控制的0.0区域。他们常常采用在星门守候并攻击过路者的方式进行战斗。也有一些海盗巡游在低安全区域的小行星带,攻击那些正在打NPC海盗的玩家。职业海盗们靠勒索被捕获者或者干脆击毁目标然后拿走残留物的方式获得资金,而另一些被人称作“土匪”的玩家则仅仅是要享受击毁对手的乐趣。当然,其他玩家也并非完全被动的被海盗攻击。常常有玩家组织起来围剿海盗的事件发生。还有一种被称为友情PK的方式。这种战斗通常发生在两个或更多朋友之间,他们的目的不是击毁对方,而只是要享受一下战斗的乐趣。通常这样的PK不会带来大的损失,因为对方会及时停手。军事对抗与合作和PK的小规模不同,军事对抗与合作发生在更大的组织之间。战斗不再是发生在几条船之间,而是两支甚至更多的舰队之间。
联盟协作玩家联合起来组织成军团,一些军团会组织成联盟,联盟与联盟之间还会联合起来组成同盟。庞大的组织带来了庞大的军队,一个大联盟可以轻易的出动上百条舰船投入势力间的战争。是的,那是战争,而不再是战斗了。
会战你可以认为会战就是战役,双方出动的不再是几条船组成的小舰队,而是几十上百条船的舰队集群。会战是EVE里最大规模的战斗形式,在会战中你会充分的体验到作为一个个体的弱小和一个团队的强大。
遭遇战会战是激动人心的,但再怎么大的联盟也撑不住长期的会战——那个消耗太大了。另一种联盟间的战斗形式就是互相的突袭和收割行动。这样的战斗规模不大,与PK差不多。但他们的目的和PK是完全不同的。收割组要做的就是尽可能给对手造成损失,干扰甚至瘫痪对方的正常生产。与会战相比,收割组带给对手的屈辱感常常会更多。非战斗形式的PVP
并非人人都喜欢战斗,更不是个个都要靠击毁对手来展现自身的强大,你可以选择不战斗的方式参与PVP。那里照样有着无数的乐趣,也照样有着无数的风险与刺激。
非战斗形式的PVP大多是围绕市场来进行的,EVE里的自由化市场为这种形式的PVP提供了舞台。

矿业
你也许没想到挖点矿也是参与了PVP?呵呵,这个游戏里你想要完全避免PVP倒是不太可能的事情。
你为什么挖矿呢?大概是想换点钱。嗯,然后拿去买你需要的东西。是的,除非你从头到尾每一个步骤都去自己做,否则你一定会与人合作——哪怕你并不认识对方。嗯,挖某种矿的人多了,哪种矿物就很容易跌价,然后大概挖的人就会少一些。反之亦然。
既然是PVP,那么动动脑筋就很重要了。挖什么、去哪里挖、如何运输、如何销售。。。。。。一个聪明的矿工会比那些不动脑子的同行挣得快得多。

制造业
并不是简单的买来材料-造出产品-销售出去。不,你以为制造商这么轻松吗?
一个成功地制造商是会根据市场的变化来调整自己生产/销售的精明商人,更聪明一些的人甚至会预计到政治、军事形势的变化,从而提前做好准备。当某人给你几百条战列舰的订单后你才发现自己无法找到足够的材料,那样的制造商是没法挣到多少的。

商业
老听到有人一说贸易就想到跑商
其实,跑商的收益并不怎么大。NPC市场的容量就那么一点点,人越多你能够挣来的就越少。
贸易商们并不怎么看重NPC贸易,他们在意的是玩家贸易。嗯,不同的地区会有不同的产出物,对各种物资的消耗也有很大区别。一些精明的商人们就四处寻找商机,把这个地方的产出低价收购了,再运送到能够高价出售的地区去销售。这里面的差价往往是惊人的,以至于他们常常被人称之为JS(奸商)。
更加像JS的是那些坐地倒卖的人。他们天天盯着市场,把某些稀缺物品给彻底买空,然后再高价销售出去。呵呵,很让人心理不平衡啊,他们一笔生意的利润也许你要半个月甚至几个月才能挣到。

任务狂
就是那些天天埋头做任务,天塌下来了也不管的人了。
他们也在PVP?是的,一点不假。
任务,在EVE里其实算是一种产出方式。它提供的不只是一些isk而已,还包括很多特别的,其他方式很难得到的东西。比如插件、势力船只等等。
一个任务狂费尽努力去做任务,目的就是要拿到那些特别的物品。然后,他会把这些东西卖出去。那么需要买这些东西的人能够用多少代价来获得就得看任务狂们的产出有多少了。物品价值越高,就会吸引越多的任务狂去获取。然后产出大增,再把价格给压回来。
此外,一些高级任务是很有难度的,任务狂们完成那些任务常常需要找人协助——嗯,协作也是PVP。
PS:EVE没有世外桃源,或许某一天,就会有人来“拜访”你呢^^
外交
当然不是只有靠军事斗争才能获取胜利,外交的重要在EVE里有着充分的体现。一个外交良好的军团会从中获益良多,而被孤立的人则会举步维艰。

无间道
通常会在联盟中或者军团里出现。通过潜入敌方军团或联盟,进行战略部署,窃取情报,进行破坏。

说了这么多,我们把所有的PVP类型都说完了吗?不,那不可能的。实际上,你的加入就会带来新的PVP。
0.0地区生存
在0.0区域有价值几百万ISK的NPC海盗,稀有的矿物,还有NPC的矿船(打暴会掉几千万个矿),还有令人垂涎欲低的BOSS(呵呵,打暴可会掉高级蓝图,价值连城啊)。不过这里也有猖獗的玩家海盗,不讲道理的玩家军团。自由玩家和小工会的玩家基本上每时每刻都有被暴船暴蛋的危险。虽然这样但是每天还是有大量的自由玩家和小工会玩家涌入0.0地区掘金。
关键词:
装备 1、工业船:加速器或者跃迁器(500%速度)、护盾、注电电池注电料(工业跃迁很费电的)
2、巡洋舰:跃迁稳定(能装2个就2个)、ECM琐定干扰、护盾、加速器或者跃迁器(500%速度)
3、战列舰:能装多少跃迁稳定就装多少,千万不要舍不得。其他就随便了。只要逃跑问题解决了,战列舰还是可以在0。0地区长期生存的,毕竟装甲和护盾厚实。只要不被大量敌人瞬间秒杀,逃跑后还保持有战斗力
星门 1、过星门最好有0跳点,特别是工业船,15KM的距离要开一段时间。
2、没跳点的话,本地又没人的情况请快速跳15KM,开加速度快速过星门。
3、本地有多人,你又没跳点。那请你先跳星门100KM处观察,在确认没有人堵门的情况下,再跳15KM并打开加速器快速过门。如果看到有人堵门,则立即跳安全点(不知道什么是安全点的请看下文),然后可以和对方聊一下,确认对方的企图,能取得谅解再过门,千万不要硬闯,EVE里就算你是乌鸦也打不过3条狞灌,人多就是硬道理。(三条狞灌装3个ECM,装3个跃迁干扰就可以舒舒服服的弄死你一个乌鸦)(现在版本更新后,截击舰免疫所有非锁定的拦截such as泡泡,截击将会是更好的买书`跑路选择)
4、0.0地区手动飞行,过星门后20秒是有隐身的请保持静止,别人无法锁定你也无法攻击你,看清本地情况再跳。

安全点 1、什么是安全点?就是前不着村后不着店的地方,从任何位置都不能跃迁到你身边的地方。
2、如何制作安全点?把自己的电量消耗到最低(用护盾就可以快速消耗电量),然后找个比较远的地方跃迁,会显示电量不足以跃迁到所选位置,然后半路停下来,你就丢个箱子出去,记录这个箱子为位标,然后把箱子检起来位标还是存在的。
3、一个安全点并不一定安全。有种武器叫探针,可以找到敌人的准确位置。所以建议大家在受困的时候做3个安全点,然后每隔5-10分钟来回跳一次,敌人是不可能找到你的。用探针找一个人是很麻烦很费时间的,现在除了大军团用探针以外,很少有海盗和小军团使用,属于非常规武器。

其他一定要遵守的规定: 1、在0.0地区请在安全点或者空间站下线,因为下线有延迟,一般在1-2分钟,1-2分钟什么事情都可能发生。另外下线的地方就是你上线的地方,千万不要一上去就莫名其妙被暴船啊。
2、0.0地区矿工挖矿请随时留意本地人数的变化,本地人数突然暴增请立即跳往安全点观察情况。
3、不要接受不熟悉人的组队邀请,你和他组队,他有可能直接跳到你身边 15KM攻击你。
4、0.0地区不是都可以随便杀人的,请大家注意你所在地区的主权归属,如果有主权还有NPC炮台在你身边请不要开火,否则你就会被秒杀。除非对方是红底白色五角星(已宣战的敌人)。
5、在0.0地区请多使用穿梭机做危险的旅行。买书、做跳点,穿梭机最适合了。如果你在0.0开了个乌鸦去买书,当心变成肉,呵呵。
6、在0.0地区无人值守的情况下自动导航行驶,等待你的是暴船。比较合适的做法是自动导航寻找路线,然后利用已有的跳点手动行驶。
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发表于 2018-10-18 23:37:28 | 显示全部楼层
导弹最终伤害值=导弹伤害×(目标信号半径/导弹爆炸半径)×e ^ [-1×(目标速度 - 导弹爆炸速度)^2/(1500^2)]
其中:"^"是幂运算符 "e"是数学常数

公式说明:通俗的来说,导弹爆炸速度越大,造成的伤害也就越大,被攻击目标速度越快,受到的伤害也就越小。

一发导弹所能造成的伤害决定于:
· 导弹是否接触到目标,如果没有,导弹不造成任何伤害。
· 目标信号半径和导弹爆炸范围之间的比较
· 目标速度和导弹爆炸波速度之间的比较
  本文将解释上面3个方面,以便EVE舰长们理解导弹是怎样运做的。

反弹导弹:
  反弹导弹是用来摧毁来袭导弹的,当然是在它们打到你之前。一个装有反弹导弹的发射器只有当出现来袭导弹时才能激活,接着它将开始发射反弹导弹直到没有任何来袭导弹为止。对于有些来袭导弹来说,需要不止一个反弹导弹去摧毁它。

FOF(Friend or Foe朋友或敌人):
  FOF导弹(可以理解为自动识别导弹)比标准导弹伤害低,但是和它们不同的是,当舰船锁定计算机被干扰因而无法锁定时,FOF导弹仍然能被发射出去。

射程:
  计算一个导弹的射程非常简单:每种导弹都有自己的最大速度(米/秒)和它的最大飞行时间(秒),2个因素相乘即是导弹的射程。
  导弹最大速度可以由技能“导弹动力学”以及舰船加成来增加,飞行时间则可以由技能“导弹打击概论”以及舰船加成来增加。

  火箭:非常短距离,4500米(无加成,下同)
  轻型导弹:短距离,18750米
  重型导弹:中等距离,37500米
  鱼雷:中等距离,9000米
  巡航导弹:长距离,75000米

  导弹在射程之内是必然命中的,但是目标会在导弹飞行时间内移动,所以导弹击中目标需要的时间及伤害变得相对不稳定。你的鱼雷想攻击某些近距离目标,比如拦截机以及其他速度快的舰船时仍然会有一定的麻烦。

  每种导弹都有个爆炸半径,每个目标也会有一个信号半径。如果目标的信号半径大于等于导弹的爆炸半径,则导弹造成完全伤害(伤害仍然能被后面讲到的速度因素所影响)。反之,伤害便会减少。

  换一种说法就是:大型导弹对小飞船造成的伤害值会小于对大飞船造成的伤害值,而小型导弹对小飞船和大飞船则造成等量的伤害值。即:鱼雷会对战列舰造成巨大伤害而对护卫舰造成较小的伤害,而火箭虽然是对护卫舰和战列舰造成一样多伤害,但是对战列舰来说火箭造成的伤害根本算不得什么。

爆炸半径:
  鱼雷450米,巡航导弹300米,重型导弹125米,轻型导弹50米,火箭20米。
  典型信号半径:战列舰400米,巡洋舰125米,护卫舰40米。

  对所有类型的导弹来说,爆炸半径可以由技能“制导导弹精确打击理论”减少。当你装有目标标记装置时,目标的信号半径可以被放大。

  每种导弹都有自己的爆炸速度。如果目标的速度小于等于爆炸速度(此速度不是导弹的飞行速度)那么导弹将造成完全伤害(伤害仍然能被信号半径因素所影响)。反之,伤害便会减少。换一种说法就是:爆炸速度低的导弹对高速飞船造成的伤害值会小于对低速飞船造成的伤害值,而爆炸速度高的导弹对高速飞船和低速飞船则造成等量的伤害值。即:鱼雷会对战列舰造成巨大伤害而对护卫舰造成较小的伤害,而火箭虽然是对护卫舰和战列舰造成一样多伤害,但是对战列舰来说火箭造成的伤害根本算不得什么。

爆炸波速度:
  鱼雷71米/秒,巡航导弹69米/秒,重型导弹81米/秒,轻型导弹170米/秒,火箭150米/秒。

  导弹的爆炸波速度能由技能“目标导航预测学”增加。如果你装有“减速网”,目标速度可以被降低。
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发表于 2018-10-18 23:39:06 | 显示全部楼层
弹药和飞船的特点:

  弹药的伤害类型在弹药属性中可以看到,共有四种:电磁伤害、热能伤害、动能伤害、爆炸伤害;查看船只属性时可以看到船只各种防御值。防御力分两种:护盾防御和装甲防御,其中又各自拥有四属性的防御值。

我们的船有3个血条,从外向里分别护盾、装甲和结构。

1. 防御

  分为能量护盾和物理装甲两类。对付护盾,可用电磁伤害高的弹药先削弱其护盾,然后用爆炸伤害高的弹药轰击装甲,正所谓以已之长攻彼之短。

  弹药爆炸伤害或热能伤害X武器修正值>对方结构,成功的话,敌舰被击毁,不成功则给与伤害,如果看见敌舰盾和防御力在恢复,说明他启动了维修系统,这时用热能伤害高的弹药攻击可以阻止其防御恢复,并且热能伤害有机会给予敌方重创(造成无法修理,某装备损坏)。

护盾类

  护盾需要主动开启,相当于最外层血条的修理,在一定时间内把能量转换成护盾。
  护盾扩展装置:装备后就生效,提高护盾量上限。
  护盾转移装置:将护盾的能量传输到目标舰船上,帮助其进行防御。
  护盾通量线圈:加速护盾的自动恢复,但减少盾血条总量。
  护盾增强系统:增加护盾抵抗不同属性伤害的能力。同属性不可叠加,主动装备需要耗电。
  护盾抗性增效器:增加舰船对四属性伤害的抗性,被动装备不耗电。
  护盾回充器:提高护盾的回充速率。

装甲类

  装甲增强器:装甲抵抗力强化,消耗电能,加强对属性攻击的抵抗。
  装甲附甲板:加强装甲,加高装甲血条上限,降低舰船速度与机动性。
  装甲维修系统:修复对舰船装甲造成的损伤。
  抗性附甲:增加四种属性伤害的抗性,也有可以加全属性抗性的装备,不消耗电能。
  损伤控制:增加护盾、装甲与船体的抗性加成,但无法多个同时使用。

2. 武器  

  每个类型的武器都有他的优势和缺点,我们来看看:

  混合型炮台
  疾速炮:射程短适合近距离作战,威力中等,发射消耗能量少。
  磁轨炮:长射程适合远距离,威力中等,发射消耗能量高。
  混合型火炮是用动能来攻击的,特别是动能型对装甲很有杀伤力。弹药属性有动能、热能伤害。

  激光炮台
  光束型:激光炮的长距离型,发射频率低,发射消耗能量高
  脉冲型:激光跑的近距离型,发射频率高,发射消耗能量中等
  激光类炮台属于能量攻击,号称护盾杀手,弹药属性为电磁、热能伤害。

  射弹炮
  加农火炮:超远距离攻击,有超级型,超强威力,,发射频率极慢,近距离命中为零,有死角。
  自动加农炮:近距离武器,威力中等,发射消耗弹药高,发射频率快,死角小。
  这种武器在远距离就能给对手致命一击,但是缺点也不少,最好和其他炮配合,建议至少装备一门,新人可以用小型加农炮加上快船取得很好的战果,注意保持最大射程。弹药属性全面。

  立体炸弹:近距离对多目标进行攻击,对付小型目标和舰载机效果很好。但是电量消耗大。

  炸弹:需要搭配炸弹发射器才能部署和发射炸弹,而炸弹发射器只能安装在隐形轰战舰上(帝国区禁用)。舰队如果密集编队不巧遇上带炸弹的隐轰偷袭,损失将不可估量。
  炸弹分为五类:电子炸弹(电磁伤害为主)、榴弹炸弹(爆炸伤害为主)、涅槃炸弹(能量中和特种炸弹)、锁断炸弹(锁定系统干扰特种炸弹)、震荡炸弹(动能伤害为主)、灼烧炸弹(热能伤害为主)。

  导弹发射器
  导弹的攻击属性单一但威力很大,所以一定要用正确的发射顺序,可以省下不少弹药,最重要的是加快杀敌时间,电磁→动能→爆炸或电磁→热能→爆炸。这种武器的缺点是飞行时间长,可以被拦截。

  武器升级
  有很多种类的装备,比如弹道控制,可以加快导弹发射速度以及提高伤害量;磁性力场稳定器可以加快混合炮类的发射速度以及提高伤害量。更多装备可在游戏内的市场中查看。
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